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最高2.3Gbps,5G商用化到底會(huì)給VR帶來什么變革性的應(yīng)用

  •   在2月底的MWC上,東道主英特爾宣布將與日本通信服務(wù)提供商N(yùn)TT DOCOMO公司展開合作,為下一屆奧運(yùn)會(huì)提供5G技術(shù)。另外還分享了在平昌冬奧會(huì)上使用5G技術(shù)完成的具體項(xiàng)目,闡述了5G為現(xiàn)有的應(yīng)用場景帶來的變化。同時(shí),MWC會(huì)上韓國最大的移動(dòng)通訊服務(wù)提供商SK Telecom也首次推出了VR社交及多種5G的展示。而從去年開始,我國三大運(yùn)營商分別在5到7個(gè)城市正式開始鋪設(shè)5G試點(diǎn),至此,5G的具體應(yīng)用場景正式登上了當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)的舞臺(tái),成為了大家關(guān)注的中心。        5G,了解一下
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激烈的中國AR市場:谷歌的痛癢與百度的先機(jī)

  • 中國的AR市場成為全球AR的主戰(zhàn)場說明,中國的AI能力正不斷向世界頂尖水平靠攏。而以百度、阿里、騰訊為代表的中國企業(yè)在未來的商業(yè)變現(xiàn)上也更具想象空間了。
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通往未來的橋梁:2017年經(jīng)典VR/AR設(shè)備回顧

  • 如今,VR/AR的設(shè)備越發(fā)成熟,各類頭顯的規(guī)格參數(shù)都在不斷提升,但對于用戶來說,內(nèi)容方面的豐富程度則更加重要,目前用戶對于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的認(rèn)知更多在游戲上,如果在將來更多出現(xiàn)在我們的日常應(yīng)用中和商業(yè)用途上,就將會(huì)為我們開創(chuàng)一個(gè)全新的時(shí)代。
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谷歌稱正在研究各種形式的AR 但該技術(shù)還需數(shù)年才成熟

  •   據(jù)外媒報(bào)道,谷歌在2018年移動(dòng)世界大會(huì)上推出了ARCore,并且強(qiáng)調(diào)了它是如何支持1億部Android設(shè)備的。然而谷歌硬件主管里克-奧斯特洛(Rick Osterloh)在接受媒體采訪時(shí)表示,公司正在研究手機(jī)之外的各種形式的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),但沒有即將推出的新產(chǎn)品,因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)還需數(shù)年的時(shí)間才能成熟。   奧斯特洛在接受英國《每日電訊報(bào)》(The Telegraph)采訪時(shí)表示,谷歌正在研究基于手機(jī)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)之外的領(lǐng)域,那些領(lǐng)域非常有趣。   他證實(shí)谷歌正在進(jìn)行“大量的研究”,并
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去年VR市場仍然是硬件主導(dǎo),未來AR將超越VR

  •   數(shù)據(jù)分析公司Super Data近日發(fā)布了2017年VR市場報(bào)告。這份報(bào)告顯示去年全球的VR市場仍然是硬件主導(dǎo),硬件銷售額占比75%。Spuer Data預(yù)計(jì)在AR/MR發(fā)展以及成功游戲的推動(dòng)下,XR市場硬件和軟件收入將在2018年達(dá)到7.6億美元。而智能手機(jī)的發(fā)展將會(huì)讓AR/MR到2021年將領(lǐng)先于VR。        軟件方面,游戲占VR消費(fèi)者軟件收入的55%。HTC Vive和PSVR的玩家粘度更強(qiáng),手機(jī)VR在人數(shù)上更占優(yōu)勢,但盈利只占VR游戲收入的15%。Bethesda的
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把VR甩一大截:全面解讀AR行業(yè)

  • AR/VR技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會(huì)比VR更強(qiáng)大,而隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價(jià)格的下降,可能會(huì)在五年內(nèi)達(dá)到一個(gè)較高值的數(shù)百萬量。
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英偉達(dá)加大VR顯卡產(chǎn)量:要求零售商優(yōu)先游戲玩家

  •   近段時(shí)間,因挖礦者的需求猛增,GPU價(jià)格也在飛速上漲,NVIDIA就此事發(fā)表評論,并且對零售商提出優(yōu)先考慮游戲玩家的要求。另外,NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛在周四的一次投資者電話會(huì)議上就表示道,公司正在努力增加顯卡供應(yīng),以滿足因挖礦所造成的供貨緊張。        尤其提出目前主流的VR顯卡GTX 1060、GTX 1070以及GTX 1080均處于高溢價(jià)或者斷貨狀態(tài)。這極大地影響了玩家正常購買。   黃仁勛在電話中表示:“我們正努力讓顯卡能夠覆蓋到游戲玩家市場,最重
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VR能否幫HTC實(shí)現(xiàn)逆襲?

  •   近年來,為了滿足社會(huì)發(fā)展的需求,入局智能手機(jī)、人工智能、VR、AR等領(lǐng)域的企業(yè)越來越多。且在看到這些行業(yè)的發(fā)展?jié)摿χ?,入局者更甚,市場競爭越發(fā)的激烈。   作為一家老牌電子科技企業(yè),在一開始時(shí),HTC在智能手機(jī)處于能和蘋果、三星等知名品牌相抗衡的位置。在2006年之前,HTC一直是作為代工者而存在,而在2006年,HTC宣布將開始創(chuàng)立自身品牌,并于2007、2008年分別推出了HTC Touch和HTC Diamond兩款手機(jī)。由此,HTC正式進(jìn)入手機(jī)領(lǐng)域。   今年年初,HTC公布的去年全年?duì)I
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VR并沒有沒落 去年它在這些方面改變了世界

  • VR已經(jīng)充分展現(xiàn)了它作為變革工具的價(jià)值,在教育、醫(yī)療保健等領(lǐng)域發(fā)揮更大作用。
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VR國家標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)靜待爆發(fā)

  •   我國虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域首個(gè)自主制定的標(biāo)準(zhǔn)在北京正式發(fā)布。據(jù)悉,該標(biāo)準(zhǔn)涵蓋了市場所有頭盔設(shè)備類型,可用于規(guī)范、指導(dǎo)硬件市場的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、檢驗(yàn)及實(shí)驗(yàn)等。VR國家標(biāo)準(zhǔn)的落地,有利于促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。  虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn)是由中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院牽頭制定,后者稱下一步會(huì)將牽頭制定虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)等?! ∫坏﹥?nèi)容標(biāo)準(zhǔn)也落地,意味著虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)將初具雛形、只待爆發(fā)。我國自主制定虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)的舉動(dòng),無疑將領(lǐng)先于其他國家?! 〔贿^,整體來看,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,呈現(xiàn)出小、散、亂特
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VR之父杰倫·拉尼爾:如何看待VR的未來

  •   虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是什么?技術(shù)先鋒杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在21個(gè)章節(jié)、三個(gè)附錄中給出了52個(gè)定義。有些頗有極客色彩:“一種媒體技術(shù),對該技術(shù)而言測量比顯示更重要”。有些則很詩意:“一種讓人注意到體驗(yàn)本身的技術(shù)?!边€有一些很駭人:“適用于信息時(shí)代戰(zhàn)爭的訓(xùn)練模擬器”。以上均是虛擬現(xiàn)實(shí)的特征,但其涵義遠(yuǎn)不止于此。然而,在社交媒體的不良影響成為媒體關(guān)注焦點(diǎn)的時(shí)刻,最后一個(gè)定義帶來的挑戰(zhàn)似乎最為緊迫?! ±釥柺枪韫鹊囊晃淮笕宋铩?984年,他成立了售賣早期頭顯和配件的首家虛擬現(xiàn)實(shí)公司VPL R
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VR市場潛力巨大 市場規(guī)模呈幾何式增長

  •   2015我國VR市場規(guī)模達(dá)15.4億元,2016市場規(guī)模增至56.6億元,預(yù)計(jì)今年VR市場規(guī)模將達(dá)133.8億元,2020年增長至556.3億元?! ∫韵聻?015至2020我國VR市場規(guī)模預(yù)測分析:  2017年對于VR來說是元年后的靜默期,行業(yè)開始‘?dāng)D泡沫’。那些不太有盈利能力、產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新力的公司將逐漸被淘汰,山寨產(chǎn)品的銷售量會(huì)逐步減少。從以上數(shù)據(jù)可以看出,在2015年國內(nèi)的VR市場規(guī)模僅有15.4億元,隨著時(shí)間的推移,市場在飛速增長。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資
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不買VR的主要原因是這個(gè)?新專利或攻克紗窗效應(yīng)

  •   VR 之所以沒能廣泛流行,主要原因不外乎價(jià)格高、體驗(yàn)差、內(nèi)容少。其實(shí),價(jià)格高低還要基于內(nèi)容多少,畢竟如果內(nèi)容夠多夠豐富,價(jià)格高點(diǎn)也還是有不少玩家愿意接受的。所以說到底,橫亙在 VR 推廣普及的面前,體驗(yàn)方面的問題最為致命?! o論是 VR 開始推出,還是在過去幾年 VR 漸漸成熟,VR 體驗(yàn)問題都困擾著各大品牌,而在近日,著名游戲公司Valve也提交新專利,試圖解決 VR 體驗(yàn)中的紗窗效應(yīng)問題。  紗窗效應(yīng)是在(屏幕和內(nèi)容)像素不足的情況下,實(shí)時(shí)渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動(dòng)、高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍現(xiàn)象,人
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VR技術(shù)及其新聞應(yīng)用前景研究

  •   本文首先介紹了VR在新聞等各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用,并介紹了VR目前面臨的主要問題。為了解決這個(gè)問題,我們提出了基于自適應(yīng)FEC編碼的VR傳輸協(xié)議MPFEC,可以充分利用多路徑的能力,并根據(jù)冗余包恢復(fù)丟失的數(shù)據(jù)包以降低時(shí)延,保證更好的VR的沉浸式用戶體驗(yàn),使VR在新聞?lì)I(lǐng)域廣泛使用成為可能?! ∫浴 ∽罱该桶l(fā)展的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)給新聞、游戲、教育、藝術(shù)、甚至醫(yī)療等眾多領(lǐng)域帶來了天翻地覆的變化,VR能夠利用計(jì)算機(jī)生成一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景仿真環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中,給人身臨其境、重現(xiàn)現(xiàn)
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AI和VR等科技將改革教育面貌 并與真人教師相輔相成

  •   隨著虛擬實(shí)境(VR)、人工智能(AI)和感測器技術(shù)的發(fā)展,新科技將徹底改變教育的樣貌。未來,AI教師可透過長期相處分析個(gè)別學(xué)童的學(xué)習(xí)能力,使用傳統(tǒng)教育方式或是VR技術(shù)為每個(gè)學(xué)童定制不同的教學(xué)方式,而人類教師將成為教練,與AI教師達(dá)到相輔相成的效果。  據(jù)SemiWiKi.com報(bào)導(dǎo),AI教師可以使用感測器觀察學(xué)童的瞳孔大小、眼球運(yùn)動(dòng)和聲音語調(diào)的微妙變化,記錄學(xué)童的情緒狀態(tài)和對主題的理解程度。課程學(xué)習(xí)沒有時(shí)間壓力,沒有等級或考試,但AI教師可隨時(shí)告訴父母孩子的學(xué)習(xí)狀況,并且可以將教學(xué)內(nèi)容建議給人類教師。
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