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隨著市場(chǎng)的發(fā)展與成熟,目前存在四種虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方式,每種的用戶(hù)體驗(yàn)、攜帶性和價(jià)位各不相同:手機(jī)插入式VR、一體機(jī)式VR、PC主機(jī) VR和連接式VR。而我們相信,未來(lái)手機(jī)插入式VR將被連接式VR所取代。最終將和耳機(jī)一......
VR的核心是沉浸式和良好的互動(dòng)體驗(yàn)。實(shí)現(xiàn)逼真的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強(qiáng)勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統(tǒng),能夠提供引人入勝的交互內(nèi)容。AR的需要解決的問(wèn)題是在正確的時(shí)間、正確的地點(diǎn)以正......
過(guò)去幾年里,VR和AR技術(shù)的推動(dòng)一直處于一個(gè)十字路口。在技術(shù),內(nèi)容和運(yùn)用狀況都令人失望的背景下,市場(chǎng)公關(guān)熱度也在消退。......
VR不是一個(gè)新話(huà)題,早在上世紀(jì)90年代就有提到,那時(shí)設(shè)備還比較貴,性能也不能滿(mǎn)足比較好或者是讓人可以接受的用戶(hù)體驗(yàn)。在2014、2015年,VR重新熱起來(lái),市場(chǎng)上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStat......
所有嵌入式應(yīng)用中,AR/VR和混合現(xiàn)實(shí)面臨著獨(dú)有的挑戰(zhàn)。上述領(lǐng)域的設(shè)備大多屬于智能頭盔、耳機(jī)或智能眼鏡等可穿戴設(shè)備,依靠電池供電,能耗是選擇神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解決方案時(shí)最重要的考量之一。AR/VR應(yīng)用的另一個(gè)重要需求是減小延遲,所......
對(duì)于VR,用戶(hù)體驗(yàn)與分辨率、幀速率、延遲和質(zhì)量等直接相關(guān)。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達(dá)4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時(shí)提高意味著圖形處理單元(GPU)現(xiàn)在要為4K120雙顯示......
蘋(píng)果公司終于正式進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)這一新興市場(chǎng),此舉很可能至少會(huì)推動(dòng)AR進(jìn)一步邁向主流,有望推動(dòng)未來(lái)的iPhone銷(xiāo)售。 盡管蘋(píng)果售價(jià)昂貴的HomePod智能音箱受到的關(guān)注最多,但是蘋(píng)果通過(guò)......
據(jù)電子時(shí)報(bào)報(bào)道,華為面對(duì)虛擬實(shí)境/擴(kuò)增實(shí)境(VR/AR)、混合實(shí)境(MR)潛在的龐大商機(jī),有意強(qiáng)化相關(guān)發(fā)展與生態(tài)鏈建構(gòu)能力,近期積極籌組研發(fā)團(tuán)隊(duì),業(yè)界傳出華為擬在美國(guó)、大陸分別籌設(shè)研發(fā)基地,并對(duì)相關(guān)VR/AR人才進(jìn)行......
桌面獨(dú)顯的生意在一季度表現(xiàn)并不好,JPR的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,出貨環(huán)比下滑29.8%,同比下滑19.2%。換言之,買(mǎi)CPU送核顯的Intel意外受益。不過(guò),就獨(dú)顯本身的份額來(lái)看,AMD在Q1滑落到了27.5%,NVIDIA......
LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創(chuàng)建新的硬件標(biāo)準(zhǔn)。 近來(lái)為制定虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的標(biāo)準(zhǔn)做出了努力。 涉及軟件標(biāo)準(zhǔn)的天氣或硬件必須滿(mǎn)足的規(guī)格才能從THX獲得認(rèn)證。 其他公司正在考慮在線(xiàn)路VR中使用的......
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