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AR/VR三大陣營發(fā)展各有重點(diǎn),AI助力AR/VR發(fā)展

  • VR的核心是沉浸式和良好的互動(dòng)體驗(yàn)。實(shí)現(xiàn)逼真的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強(qiáng)勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統(tǒng),能夠提供引人入勝的交互內(nèi)容。AR的需要解決的問題是在正確的時(shí)間、正確的地點(diǎn)以正確的形式顯示增值內(nèi)容。成功的AR產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)要具備環(huán)境感知傳感器和人工智能(AI)來識別用戶的位置、環(huán)境和需求。AR應(yīng)用也將變得移動(dòng)化,這需要一個(gè)低功耗、輕重量、小尺寸的系統(tǒng),還要有時(shí)尚的設(shè)計(jì)。
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2017年VR/AR的發(fā)展趨勢和機(jī)會(huì)在哪兒?

  • 過去幾年里,VR和AR技術(shù)的推動(dòng)一直處于一個(gè)十字路口。在技術(shù),內(nèi)容和運(yùn)用狀況都令人失望的背景下,市場公關(guān)熱度也在消退。
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鍵盤接口

  • 鍵盤接口是指鍵盤與電腦主機(jī)之間相連接的接口方式或類型。目前市面上常見的鍵盤接口有三種:老式AT接口、PS/2接口以及USB接口。老式AT接口,俗稱大口,目前已經(jīng)基本淘汰,因此不作介紹。
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用ARM Mali GPU驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)VR

  • VR不是一個(gè)新話題,早在上世紀(jì)90年代就有提到,那時(shí)設(shè)備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗(yàn)。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設(shè)備的價(jià)格都超過500美元。
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支持嵌入式視覺神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字信號處理器(DSP)

  • 所有嵌入式應(yīng)用中,AR/VR和混合現(xiàn)實(shí)面臨著獨(dú)有的挑戰(zhàn)。上述領(lǐng)域的設(shè)備大多屬于智能頭盔、耳機(jī)或智能眼鏡等可穿戴設(shè)備,依靠電池供電,能耗是選擇神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解決方案時(shí)最重要的考量之一。AR/VR應(yīng)用的另一個(gè)重要需求是減小延遲,所以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)必須實(shí)現(xiàn)設(shè)備嵌入。所有這些設(shè)備都需要某種圖像識別、手勢識別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測和眼球跟蹤能力?,F(xiàn)在的成像技術(shù)多種多樣,但隨著時(shí)間的推移,其中某些功能,如語義環(huán)境理解、手勢識別或圖像識別,將都可以通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)。除了成像/視覺神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),這些設(shè)備還對聲音/音
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多解決方案滿足不同AR/VR應(yīng)用需求

  • 對于VR,用戶體驗(yàn)與分辨率、幀速率、延遲和質(zhì)量等直接相關(guān)。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達(dá)4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時(shí)提高意味著圖形處理單元(GPU)現(xiàn)在要為4K120雙顯示器提供高質(zhì)量的內(nèi)容,性能明顯高于目前通常用于移動(dòng)和電視游戲的1080P60單顯示器。對于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿足嚴(yán)格的功率要求才能實(shí)現(xiàn)。所使用的GPU硬件在開始設(shè)計(jì)時(shí)就要考慮好移動(dòng)供電的限制。
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好的VR游戲,都需要一套好的交互控制器?

  • 當(dāng)VR內(nèi)容被多次強(qiáng)調(diào)要打造精品時(shí),除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內(nèi),而不是直觀的虛擬現(xiàn)實(shí)成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發(fā)將會(huì)變得十分有趣。
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LG和戴爾聯(lián)手為VR連接器創(chuàng)建新的硬件標(biāo)準(zhǔn)

  •   LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創(chuàng)建新的硬件標(biāo)準(zhǔn)。   近來為制定虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的標(biāo)準(zhǔn)做出了努力。 涉及軟件標(biāo)準(zhǔn)的天氣或硬件必須滿足的規(guī)格才能從THX獲得認(rèn)證。 其他公司正在考慮在線路VR中使用的端口和連接器的標(biāo)準(zhǔn)化。   任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒有標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)會(huì)發(fā)生什么混亂。 當(dāng)每個(gè)公司都使用自己的專有連接器時(shí),它可以使消費(fèi)者困難,困惑和經(jīng)常昂貴。 目前在有線VR領(lǐng)域是這樣。 有線VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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VR設(shè)備出貨量報(bào)告:一季度三星奪魁 賣49萬臺

  •   據(jù)外媒報(bào)道,雖然從總體銷量來看,虛擬現(xiàn)實(shí)的好日子還沒來,但這個(gè)初生的市場確實(shí)已經(jīng)顯現(xiàn)出一些生機(jī)盎然的跡象了,對那些不太貴的產(chǎn)品來說尤其如此。   IDC周四發(fā)布的報(bào)告顯示,作為VR市場最便宜的頭戴設(shè)備之一,三星Gear VR賣的最好,今年第一季出貨量達(dá)49萬臺,市占率高達(dá)21.5%。   IDC首份VR設(shè)備出貨量報(bào)告   這是IDC首次公布VR頭戴設(shè)備銷量,因此我們看不到出貨量與前幾個(gè)季度的對比了。不過,IDC認(rèn)為三星Gear VR的銷量實(shí)際上呈下滑狀態(tài)。當(dāng)然,它們認(rèn)為下滑只是暫時(shí)的,等
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VR設(shè)計(jì):如何實(shí)現(xiàn)GPU和顯示器高度集成

  •   VR產(chǎn)業(yè)日新月異,現(xiàn)在看來,VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)也不過是個(gè)時(shí)間問題。當(dāng)然在發(fā)展初期,VR會(huì)主要以高端游戲設(shè)備的形式登場。但其應(yīng)用領(lǐng)域一定會(huì)迅速擴(kuò)展。在VR變得人盡皆知之前,讓我們放慢腳步,探討一下它目前面臨著哪些問題。  首先,我們要清楚延遲的定義:它指的是系統(tǒng)將頭部實(shí)際運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)換成你在VR頭盔的屏幕上看到圖像的這段時(shí)間。這兩個(gè)事件的發(fā)生必須相當(dāng)接近,你才能像現(xiàn)實(shí)世界一樣感知不到時(shí)間差;如果延遲時(shí)間太長或者變幻不定,那么沉浸式體驗(yàn)就會(huì)顯得很不自然,大腦也會(huì)啟動(dòng)對抗機(jī)制,讓你產(chǎn)生惡心或暈?!@種感覺絕
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中國VR產(chǎn)業(yè)距離千億級市場有多遠(yuǎn)?

  •   虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)究竟是什么?有人認(rèn)為,無論作出何種判斷,不容否定的是,它是下一代的計(jì)算平臺,有人認(rèn)為它是顛覆傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)或者推動(dòng)傳統(tǒng)企業(yè)轉(zhuǎn)型升級的一股不可逆轉(zhuǎn)的力量;還有人認(rèn)為,它是連接傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)深度轉(zhuǎn)型的必由之路。無論如何,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入全球最尖端行列。   2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,準(zhǔn)確地說,是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的元年,或者說是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的元年。   諸多市場調(diào)研機(jī)構(gòu)均看好虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)前景。在最新發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)報(bào)告:2017年春季篇》中,市場研究機(jī)構(gòu)Greenlight Insights
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2017美國VR全景醫(yī)療市場或增長至9.76億美元

  •   VR虛擬現(xiàn)實(shí)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用也是非常廣泛的,美國VR全景醫(yī)療市場的發(fā)展也非常迅速,某醫(yī)療市場研究公司稱,今年美國VR全景醫(yī)療市場從2012年到現(xiàn)在增長了4.5億美元。   VR虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用是十分廣泛的,相信很多業(yè)內(nèi)人士都非常清楚,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)除了在我們熟知的游戲、娛樂領(lǐng)域非?;鸨鋵?shí)在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域也起著重要的作用。某醫(yī)療市場研究公司稱,2017年美國VR全景醫(yī)療市場預(yù)計(jì)將會(huì)從2012年的5.25億美元增長至9.76億美元,同時(shí)該家醫(yī)療市場公司還預(yù)測,未來幾年美國VR全景醫(yī)療市場的增長速度將大體保
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縱觀AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈,解讀處理器及連接技術(shù)

  • 本文邀請AR/VR行業(yè)關(guān)鍵廠商及領(lǐng)軍人物,就AR/VR產(chǎn)業(yè)的處理器及連接技術(shù)進(jìn)行了深入的解讀和分析。
  • 關(guān)鍵字: AR/VR  處理器  連接器  201706  

融合現(xiàn)實(shí)是VR的終極目標(biāo)

  • 本文介紹了VR技術(shù)的發(fā)展以及遇到的挑戰(zhàn),而MR將是未來技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵,英特爾具備從設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)到云的“端到端”能力,能夠?yàn)閂R、MR提供一整套的技術(shù)、平臺和解決方案。
  • 關(guān)鍵字: VR  MR  端到端  201706  

VR、AR成熟還需多年,大量機(jī)會(huì)將會(huì)涌現(xiàn)

  • 當(dāng)下VR/AR發(fā)展火熱,但是技術(shù)要真正成熟起來還需要將近十年。本文介紹了VR/AR的技術(shù)及市場發(fā)展,并就其發(fā)展提出了相關(guān)建議。
  • 關(guān)鍵字: VR  AR  用戶體驗(yàn)  201706  
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